風の門・イースタン ゲート キーパー(EGK)

  • 通称:EGK・トーマス・魔列車

風の門概要

マップの全体像としては、中央に広間があり、広間を囲むようにトンネルが設置されている。
広間とトンネルは、8箇所の通路で繋がっており、EGKはそのトンネルと通路を使い縦横無尽に駆け巡る。
構造にややクセがあるものの、マップ自体には特筆して注意すべき点はなく、地形への心配はしなくても良いだろう。
また、EGKはかなり特殊なScriptを持つ存在であり、参加者のしっかりとした連携が求められる。


イースタン ゲート キーパー(EGK)

戦闘順序

  • 第一形態
    • 突破条件:EGKの変形条件を満たす。
  • 第二形態
    • 突破条件:EGKの変形条件を満たす。
  • 第三携帯
    • 勝利条件:EGKを撃破。

※ 変形条件については、戦術の項を参照のこと。

EGK使用テクニック

テクニック名称分類効果DS防御備考
轢き逃げ範囲物理物理ダメージ+吹き飛ばし不可吹き飛ばし距離(大)
ロットンスティーム範囲魔法DoT不可死亡後も持続
第二・第三形態で使用
自爆範囲物理物理ダメージ不可EGK撃破後に使用
かなり威力が高い

■ EGKの汽笛と技の関係

  • 汽笛は、EGK第二形態の時によく耳にする。
    この汽笛は、ロットンスティームの合図。
    汽笛音が聞こえたらスワンダンスによるスティームの解除を。
    ダメージがかなり強烈な上、死亡後も消えずに継続する為、放置しておくとかなりの痛手を負う事となる。

現在の戦術

第一形態

  • 布陣
    • 補給・配布員は中央からやや南に配置。
      戦闘部隊は中央に位置どる。
      EGK戦では、戦闘部隊がEGKをひたすら追いかける戦闘になる為、特性毎の配置分布はあまり無い。
  • 戦い方
    • とにかく、ひたすらEGKを追い掛け回す事になる。
      スワン・セイクリ部隊は前線のアタッカーと共に走り回る事になるので、常に戦況には目を配ろう。
      また、EGKを第二形態へ変形させる為の条件として、
      EGKの走行距離が関係しているという説が有力視されており、
      その為、なるべくEGKを走り回らせながら戦う、という戦い方を現在は採用している。
  • 変形
    • HPが50%前後になると、EGKは行動を完全に停止して沈黙。その際に無敵状態になる。
      この時、変身条件を満たしている場合、一定時間経過と共に第二形態へと変形する。
      (この際、一度DePOP/RePOPする為、ターゲットパレットから消滅するので注意)
      尚、条件を満たしていない場合は再び走行を開始する。
      EGKが沈黙次第、攻撃行動を中止し、中央の広場に集結して様子を見守ろう。
      この時、変形までの待ち時間中に一定以上の攻撃を加えると変形しないという説もある。
      変形条件が完全解明されていない為絶対ではないが、堅実な策として攻撃中止が呼びかけられている。
      • 余談だが、筆者的にこれは
        「変形・変身中は攻撃してはいけない」
        というある種の「お約束」みたいな要素が絡んでるのではと思っている。

第二形態

  • 布陣
    • 基本的に、第一形態のモノを引き継ぐ。
  • 戦い方
    • 第一形態同様、EGKを走り回らせ、それを追いかける形で戦う形になる。
      基本的には第一形態の戦い方を続行する事に。
      ただし、第二形態以降はEGKがロットンスティームを使用する為、
      セイクリ・スワン員は第二形態以降、
      第一形態よりも維持する事の意味合いが大きくなる。
  • 変形
    • 第一形態同様、HPが40%前後になると行動停止。無敵状態に入る。
      その後、やはり第一形態同様しばらくすると第三形態へと変形する。

第三形態

  • 布陣
    • 第二形態同様、最初の布陣を維持したままEGKを追いかける形で戦う事になる。
  • 戦い方
    • 第三形態へ変形後は、総攻撃を仕掛けることになる。
      ただし、ロットンスティームの際、汽笛が鳴らない為、スワンやセイクリでの状態管理はしっかりとしておく事。
      尚、第三形態を撃破して暫くするとEGKは自爆する。
      この自爆ダメージがかなり高いので、EGKの道連れにされないよう撃破後は速やかにEGKから距離をとろう。

注意点

  • 轢き逃げによる吹き飛ばし
    • EGKは、頻繁に轢き逃げを仕掛けてくる。
      轢き逃げを食らうと、かなりの長距離を吹き飛ばされる。
      この為、セイクリ・スワンを使用した瞬間はるか後方へ…ということもある。
      前線で動く回復要員は、常に移動できるようにしておこう。
      ただし、召喚下僕・PETは何故かこの轢き逃げによる吹き飛ばしを受けない。
      空を飛ぶことも無いので、火力に自信のある召喚・PETをどんどん使っていこう。
      一応、ひき逃げによる吹き飛ばしへの対策は可能ではある。
      大量の荷物(重量にして約120-150程?)をもっていくと吹き飛ばしはくらわない。
      が、ロットンスティームをまともに浴びるので、あまりお勧めはできない。
  • ノックバック攻撃
    • 風の門はラグが発生しやすく、またトンネルが狭いためかノックバック攻撃を使用するとEGKが通路にはまり、走行ができなくなることがある。
      このため第一形態・第二形態時にはまってしまうと変身条件を満たせず、EGKが無敵化したままになるため風の門が攻略不可能になる(再戦時も無敵継続)

あると便利なモノ

テクニック

テクニック名称必要スキル効果備考
ダンス
スワンダンス20範囲内PCの受けた毒+DoT1つ解除範囲効果
ロットンスティーム解除
ウェーブダンス30範囲内PCのクリティカル率上昇
命中若干上昇
範囲効果
ツイスト60範囲内PCの攻撃速度上昇範囲効果
暗黒命令
ギロチンコール80対象のHPが20%以下の時、大ダメージを与える(最大100)

魔法

魔法名称スキル値効果備考
回復魔法
セイクリッドサークル90一定範囲HP大回復範囲効果
破壊魔法
フローズンビーム80水属性ダメージ対象の被クリティカル率上昇
召喚魔法
サモン スカルパスメイジ40下僕召喚魔法攻撃・ボーンクライ等
確実にダメージを蓄積
サモン バエルウォッチャー60下僕召喚メスメライズ・サンダーボルト等
サモン クイーンオブヘル80下僕召喚遠近併用タイプ
サモン マブスアンバッサダー90下僕召喚近接タイプ
デスマーチ等Buffにより高い攻撃力を発揮

総評

未編集


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Last-modified: 2007-06-02 (土) 18:51:47